今回は話題になっている双剣のループ斬りコンボを解説します。
そして双剣をこれから始める人に向けての基本とコンボ解説もオマケで解説しています。
オマケのほうが長いです。
二段斬り・鬼人連斬1ループ斬り(△・△+○:鬼人強化状態時)
鬼人強化状態で△と△○をひたすら連打するだけ、片手剣ループ(△△○○)と同じ感覚です。
- DPSが高い(乱舞コンボには劣る)
- 蝕攻の装衣と相性が良く、着ているときは乱舞コンボを超えるDPS
- ほかの攻撃や回避にすぐつながるので対応力が高い
- スタミナ管理が楽
- 鬼人ゲージを大量に消費する
- 鬼人強化しないといけないのですぐには使えない
- 最高DPSを出せるのは限定的(蝕攻の装衣があるとき)
一番のメリットはモンスターが通常時のときでもDPSと対応力が高くて使いやすい点だと思います。
双剣は手数が多い分、モーション時間が長めの技が多いので技の選択ミスで被弾してしまうことが多いです。たとえば、
「モンスターがダウンしたときに距離が少し空いてしまって攻撃タイミングが遅れた」
「遅れたまま無理にフルコンボを出して反撃を受けてしまった」
双剣使いなら経験したことは多いはずです。
「コンパクトかつダメージも出したい」ときにループ斬りはかなり良い選択肢に入ります。
双剣の基本・コンボ
ここからはそもそも双剣を使ったことがない、これから使いたい人に向けて双剣の基本・コンボを解説します。
鬼人化・鬼人強化状態

双剣はR2ボタンで鬼人化という状態になります。
- 攻撃技が変化
- 歩き速度がアップ(といってもほとんど変わらない)
- 回避モーションがステップ回避に変化
鬼人化でダメージを与えると鬼人ゲージが溜まり、完全に貯めると鬼人強化状態になり鬼人化を解除しても一部の攻撃技と回避モーションが強化されます。
その代わり、鬼人化中は徐々にスタミナを消費していきます。さらに鬼人状態の回避はふつうの回避よりもスタミナ消費が多くなるので、適度に鬼人化を解除してスタミナを管理する必要があります。
この鬼人化・鬼人強化状態を交互に維持しながら戦うのが双剣の基本です。
鬼人逆手斬り・鬼人二段斬り(△・△:鬼人化時)
- 鬼人ゲージ回収
- モーション短め
双剣の中でも貴重なモーションの短い単発技。モンスターを様子見・攻撃待ちしたいときは△・△・回避を繰り返します。
△は最後の六段斬りまでつながりますが、モーションが長く反撃を受けやすいです。主に六段斬りは後述するダウン時のフルコンボのときに使います。
鬼人突進連斬(○:鬼人化・鬼人強化状態時)
- 鬼人ゲージ回収
- モーション長め
- スティック入力あり・なしで変化
移動しながらの連続攻撃。ほかの攻撃技にもつながるので使う頻度は多いです。
ただし攻撃モーション時間はけっこう長く、ほかの動きでキャンセルできないので反撃されることも多いです。モンスターに応じて使う場面を見極めましょう。
スティック入力ありで移動しながらの攻撃、入力なしだとその場で攻撃できます。
回転斬り(鬼人突進連斬後・○・○)
- 鬼人ゲージ回収(高)
- モーション短め
- スティック入力で向きを調整できる
鬼人突進連斬後の追加攻撃で最大2回まで派生します。それほどダメージが伸ばせるわけではありませんが鬼人ゲージの回収率がかなり高め。連斬→回転斬り2回で6割近く溜められます。
スティック入力で向きを変えられる調整力もあります。
乱舞(△+○:鬼人化時)
- ダメージを出す高火力技
- 鬼人ゲージを消費する、足りないときは出せない
- 3段階の攻撃モーションがある
- 鬼人連斬との特殊コンボ
双剣のメインとなるコンボ技。
ワイルズから乱舞は1・2・3の3つのモーションに分けられ、その都度△+○を入力します。それぞれのモーションの特徴は以下の通り。
乱舞Ⅰ | 乱舞Ⅱ | 乱舞Ⅲ | |
---|---|---|---|
ダメージ | 中 | 小 | 大 |
モーション時間 | 中 | 小 | 大 |
ゲージ消費 | 小 | 中 | 大 |
「鬼人連斬(△+○)」との特殊コンボは長くなるのでいったん区切ります。
鬼人連斬(△+○:鬼人強化状態時)
- 鬼人強化状態のメイン技
- モーション時間が短いわりにダメージも出るので使いやすい
- 鬼人ゲージをかなり消費する
- 乱舞との特殊コンボ
鬼人連斬は鬼人強化状態から鬼人化するときの繋ぎになります。そして後述する乱舞とのコンボの始動技で重宝します。
鬼人連斬は1・2の二つのモーションがあります。よく使われる1のモーションはダメージ・モーション時間のバランスがよく使いやすい反面、鬼人ゲージをかなり消費するので何度も使えるわけではありません。
乱舞・鬼人連斬コンボ(△+○・R2・以後すべてR2)
- 乱舞1→鬼人連斬1→乱舞2→鬼人連斬2→乱舞3の順に繰り出せる
- 鬼人連斬1→乱舞1のように逆戻りすることはできない
しかし乱舞・鬼人連斬のフルコンボは基本使いません。モーション時間が長く、鬼人ゲージもすっからかんになるわりにダメージが出ないからです。
むしろ六連斬りコンボ+乱舞コンボのほうがダメージが出ます。
乱舞・鬼人連斬は下記の使い方がメインになります。
- 乱舞1のみ
- 鬼人連斬1→乱舞2
- 鬼人連斬1→乱舞2→乱舞3
乱舞1は六段斬りコンボと同じモーション時間でありながらダメージが高いです。そのうえ鬼人ゲージ消費も最小でコスパが良い。乱舞1をいかにうまく差し込めるかで狩猟時間はかなり変わります。
鬼人連斬1→乱舞2はモーション時間が短いので差し込み性能が高く使う場面が多いです。鬼人強化、つまり鬼人化解除から攻撃しつつ鬼人化に移行できるので、双剣必須コンボと言っていいでしょう。
大きい後隙やダウン、疲労で動きが鈍っているときは乱舞3を追加してさらにダメージを稼ぎます。
六連斬りコンボ・乱舞コンボ(△×3・△+○×3:鬼人化時)
蝕攻+二段斬り・鬼人連斬1ループを除いたうえでの最高火力コンボです。乗り状態・ダウン・罠・疲労などのこちらの攻撃ターンが長いときはこれ一択です。
ちょっと早めにダメージを出すなら、△・△・乱舞での最速乱舞も手です。
鬼人身躱し状態

鬼人化・鬼人強化状態時の回避がステップ回避に変化します。この状態でモンスターの攻撃に合わせてジャスト回避を成功させると鬼人身躱し状態になります。効果時はバフアイコンと体が青く光ります。
- 回避モーションに回転攻撃が追加
- △を追加入力するとスクリュースライサーに派生
- 身躱し状態中は攻撃力がアップ
- 身躱し状態中にさらにジャスト回避を成功すると効果時間が延長される(永続は不可)
- 武器を納刀すると効果が解除される
機動力と火力が格段に上がるので鬼人強化だけでなく、鬼人身躱し状態をクエスト中にどれだけ維持できるかも重要になってきます。
ただしジャスト回避の判定はかなりシビアで始めたてはほとんど成功しません。回避性能アップの防具や珠を手に入れて回避の無敵(判定)時間を延ばせるようになってから狙うのがおすすめです。
空中回転乱舞(集中弱点攻撃以外)
空中回転乱舞を発動させるにはいくつかのパターンがあります。
- 鬼人化状態時に段差の近くで回避(×)
- 坂道を滑っている状態で攻撃(△)
- セクレト騎乗時にジャンプ(×)・空中で鬼人化(R2)・空中で攻撃(△)
本来、集中弱点攻撃で出せる技ですが、段差や坂道の地形があれば狙えます。
弱点集中攻撃(移動用)
- 集中モードで正面を向けて攻撃すると突進距離が伸びる
- 距離詰めしたいときは回避よりも優秀
双剣の弱点集中攻撃は空中回転乱舞に目が行きがちですが、ちょっとした小技があります。傷を攻撃するときの突進攻撃は飛距離がかなり長いです。およそ回避ステップ3回分あります。
当然スタミナを消費しないので、距離を詰めてからの鬼人化も長持ちしてかなり便利です。
ただしちょっとでも下向きだと移動距離が小さくなるので正面を向くことを意識しましょう。
おすすめ武器
5属性・他属性どちらもアーティア武器が強い

結論から言うと生産武器よりもアーティア武器のほうが性能が高いです。復元ボーナスなしでも攻撃力・属性値が高め。
生産武器の装備スキルが問題で「集中」「強化持続」ばかり。この2つは双剣にあまり恩恵がありません。
基本性能とスキルのカスタム性能が優れているアーティア武器一択となっているのが現状です。
攻撃×4・切れ味×1
おすすめ生産武器
それでも生産武器を使いたい人へのおすすめ生産武器です。

【選考ポイント】
・性能バランスが良い
・装備スキルが貴重な超会心Lv3

【選考ポイント】
・攻撃力が数少ない240族
・装備スキルは強化持続、集中よりは恩恵を感じやすい

【選考ポイント】
・そもそも雷属性双剣がこれしかない
・切れ味青・会心撃【属性】と残念な性能

【選考ポイント】
・アーティア双剣に食らいつける唯一の生産武器

【選考ポイント】
・性能バランスは良い

【選考ポイント】
・そこそこの攻撃力で異常な切れ味ゲージ
・麻痺がかかりやすく乱舞し放題なので狩猟効率はなかなか良い
©CAPCOM
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